¡VIDEO-RESUMEN FINAL!


¡CUÁNTOS MOMENTOS EN ESTE CUATRIMESTRE!

Este video-resumen que hemos elaborado, mostramos cada unos de los momentos que hemos vivido desde que entramos por la puerta del aula de recursos tecnológicos allá por el mes de Septiembre de 2.017.

Atravesar esa puerta y conocer a nuestro profesor, nos ha cambiado el concepto de tecnología en el aula de infantil; dotando de vital importancia a la incorporación de las nuevas tecnologías de la información y la comunicación en nuestro futuro aula de infantil cuando finalmente seamos maestras.

Reconocemos que el camino no ha sido fácil, para nada. Los primeros conceptos no nos sonaban de nada lo que incrementaba la dificultad para desarrollar lo que nuestro profesor nos solicitaba; pero poco a poco y tras mucho esfuerzo de cada miembro de este grupo estamos muy satisfechas con el trabajo resultante; sabemos trabajar en una página web, sabemos aplicar y desarrollar programas muy útiles en el aula, conocemos conceptos muy sensibles de ser utilizarlos en el presente estudiantil y futuro laboral y finalmente sabemos trabajar y organizarnos mejor como personas y como grupo.

Creémos que nuestro profesor, no sólo ha cumplido las expectativas creadas para y por nuestra clase sino que, estamos seguras que las ha superado con creces; al visualizar cada video de los grupos en el horario de clase, hemos descubierto las sonrisas de los alumnos y alumnas de nuestra clase al ver los videos de cada grupo expositor y eso ya -hoy día- es un hecho muy relevante para nosotras: ¡reír, ser felices y disfrutar con lo que hacemos-!.

GRACIAS, GRACIAS Y GRACIAS TECNOPEQUES

Adjuntamos link de nuestro video final:

https://www.youtube.com/watch?v=NemD8WcO1uo

CROMA


Pensábamos que lo más difícil estaba hecho... ¡pero no!.

La capacidad de descubrir e intentar las cosas una mil veces no había sido nunca mayor, que al desarrollar esta práctica.

Croma, es una aplicación que consiste en realizar un vídeo a través de imágenes sobre montadas a través de capas de trabajo.

En nuestro video, una capa es la música, otra capa las imágenes del fondo y otra capa nuestra tecnopeque signando en Lengua de Signos Española los días de la semana.

Para optimizar el resultado, el signado se realizó delante de un donde de cartulinas verdes que posteriormente se editó video a video para conformar la totalidad del resultado que visualizamos.

Os adjuntamos link:

https://www.youtube.com/watch?v=hSVahzYsJuA

VIDEO ACELERADO


Realizamos esta practica con la ayuda de la aplicación de "vídeo acelerado" de la red social Instagram.

Para ello, precisamos de la ayuda de una alumna de cuatro años, quien de forma muy divertida dio forma al puzzle del proyecto que trabajamos en el aula: Los Piratas.

Como se puede observar, el resultado es visualizar rápidamente la realización de cualquier actividad de forma muy divertida para los más peques.

Os adejamos el link de dos temáticas para que los veáis de forma muy sencilla:

https://www.youtube.com/watch?v=iimm9iCGuS0&feature=youtu.be

https://www.youtube.com/watch?v=3XEapxfT0tk&feature=youtu.be


FORMULARIO GOOGLE


A través del formulario aprendido en clase de Recursos, realizamos un formulario base para preguntar sobre una temática ficticia de un curso de formación como es la Valoración del Curso Tecnologías en el aula.

Os dejamos el enlace:

https://docs.google.com/forms/d/1uEx3Pzzwo8yGQF0D-UufSYqK1Q3Uy0Or1xRusNNqZEI/edit

PIZARRAS DIGITALES EN EL AULA DE EDUCACIÓN INFANTIL


La imagen que adjuntamos es una pizarra real utilizada nuestro practicum en el aula de cinco años, ¡hasta los niños saben utilizarla!

El funcionamiento de la pizarra interactiva se puede explicar en la foto.
La pizarra transmite al ordenador las instrucciones correspondientes.
El ordenador envía al proyector de vídeo las instrucciones y la visualización normal.
El proyector de vídeo proyecta sobre la pizarra el resultado, lo que permite a la persona que maneja el equipo ver en tiempo real lo que hace sobre la pizarra y cómo lo interpreta el ordenador.

¿QUÉ TIPOS DE PDI HAY?

Tipos y ventajas de cada una

Entre los tipos encontramos:
- La PDI (Pizarra Digital Interactiva de gran formato): Se refiere al caso en el que el profesor o el presentador realiza las anotaciones desde y sobre la superficie de proyección.
- PDiP (Pizarra Digital Interactiva Portátil): En este caso se trata de hacer lo mismo pero desde cualquier lugar del aula o de la sala. La superficie de proyección puede ser una pantalla estándar o la pared y el periférico desde el que se maneja el ordenador y desde el que se hacen las anotaciones manuscritas es similar a una tableta gráfica con lápiz electrónico. 

Ventajas de cada una:
La PDi tiene la ventaja que se escribe directamente sobre la propia pizarra, de la misma forma que se hace sobre cualquier pizarra convencional, lo que la hace especialmente sencilla de utilizar por un profesor desde el primer minuto.
La PDiP tiene la ventaja de que se puede trasladar a cualquier lugar, con lo que, sin necesidad de video-proyector, un profesor puede preparar los ejercicios interactivos en su despacho o en su casa y luego utilizarlos en clase, así como realizar clases a distancia, en tiempo real, a través de Internet, sin necesidad de vídeo-proyector. Otra ventaja es para personas con dificultades motrices, dado que pueden controlar cualquier aplicación de ordenador y hacer las anotaciones desde su propio asiento.

KAHOOT EN EDUCACIÓN INFANTIL


En esta aplicación, hemos desarrollado una serie de preguntas una vez identificadas.

La temática a tratar ha sido elegir eventos en educación infantil que sucedan durante el año.

La elaboración ha sido muy divertida, poniéndola en practica con otras temáticas como las estaciones del año, proyectos educativos propios del aula... gustándole mucho a los alumnos.

Cabe destacar el Kahoot disfrutado en clase elaborado por nuestro profesor; costaba de 35 preguntas para cada uno de los equipos resultando 3 de ellos los vencedores por puntuación acumulada. La temática de las preguntas eran los contenidos impartidos en clase este cuatrimestre.

GAMIFICACIONES


La gamificación, es un tipo de aprendizaje que transpone la mecánica de los juegos al ámbito educativo-profesional con el fin de conseguir mejores resultados, la gamificación es usada para para absorber, como, por ejemplo algunos conocimientos, mejorar habilidades, o bien recompensar acciones concretas, entre otros muchos objetivos.

NOTICIAS DE LA GAMIFICACIÓN:

La gamificación está innovando dado el auge de las tecnologías de Internet y el uso del Marketing Digital según indica comScore en sus últimos estudios publicados online.

Las innovaciones de la gamificación están fundamentadas en las metodologías de formación debido a su carácter de juego, lo que hace más fácil la interiorización de conocimientos de una forma más divertida, y así generar una experiencia positiva en el usuario. El modelo lúdico que se usa funciona bastante bien puesto que consigue motivar a los alumnos.

Este modelo de juego permite desarrollar un mayor compromiso en las personas, además de incentivar a la superación individual y en grupo. Para la gamificación se utilizan una serie de técnicas mecánicas y dinámicas extraídas de los juegos, siendo su principal objetivo mecánico el de recompensar al usuario con los objetivos alcanzados y el principal objetivo dinámico el de hacer referencia a la motivación del propio usuario para jugar y seguir adelante en la obtención de sus metas. Dependiendo de la función que se persiga se utilizarán las técnicas correctas.

Con este concepto ahora tenemos una mayor visión de las tendencias del Marketing Digital y de las nuevas tecnologías actuales.

  • ENLACE PARA VER VÍDEO EXPLICATIVO DE QUE ES GAMIFICACIÓN:
  • https://youtu.be/yw6sdJWn3LQ

IMPRESIONES 3D


Esta temática está muy en auge en los colegios en las actualidad.

Numerosos son los docentes que invierten en impresoras en 3D para dar forma a númerosas artes plásticas.

Nosotras, hemos realizado este pino con luz incorporada tan festivo en las fechas navideñas.

Consta de una planificación virtual a través de un programa de ordenador, posteriormente se envía a imprimir a través de numerosas capas de impresión obteniendo como resultado tras un par horas de impresión el pino que mostramos.

Para finalizar, el profesor que nos enseñó esta temática le incorporó una luz en la base del mismo.

WEB 2.0


Siguiendo lo indicado por diversos autores (Chenoll, A., 2009; Unturbe, A.; Arenas, M.C., 2010, p. 25 - 26) podemos determinar como ventajas propias de la Web 2.0 las siguientes:

  • El aprendizaje es más eficiente, ya que el alumnado participa siendo parte activa del mismo.
  • No requiere de grandes conocimientos informáticos, con un nivel de usuario cualquiera puede usar las herramientas web 2.0
  • Mejora la comunicación entre individuos, ya sea síncrona o asíncronamente.
  • Optimización de los tiempos de aprendizaje, permitiendo al sujeto organizar su formación según sus necesidades y motivación.
  • En el proceso de enseñanza - aprendizaje, se pueden aplicar metodologías más prácticas.
  • Aumento en el interés por la Web. Muchos usuarios acceden de manera continua a herramientas Web 2.0 para conocer la opinión o modificación que realizan los usuarios.
  • Acceso inmediato a la información y a la aportación que se puede hacer de la misma.
  • Desarrollo de nuevas experiencias, innovando en material creado.

Aunque, al igual que tenemos aspectos positivos, la Web 2.0 también presenta aspectos negativos, que tenemos que tener presente para minimizar su influencia en cualquier actividad que llevemos a cabo. Siguiendo a Chenoll, A. (2009) , De Haro, J.J. (2010, p. 24) estableceremos los siguientes:

  • La información ofrecida no procede siempre de fuentes fiables, por lo que su calidad es discutible.
  • El alumnado, en su mayoría no domina correctamente las herramientas Web 2.0, por lo que a la hora de utilizarlo en el proceso de enseñanza - aprendizaje requiere de un periodo de adaptación, que en algunos casos puede llevar al rechazo de su uso.
  • Exceso de información, la cuál es difícil de procesar en su totalidad.

En definitiva, son más las ventajas que nos ofrece el mundo Web 2.0 que las desventajas, pero en el caso del proceso formativo, marcaremos las pautas a seguir para que su uso sea lo más positivo posible.

¿Cómo implantar la Web 2.0 en el proceso de enseñanza - aprendizaje?

La Web 2.0 se lleva implantando desde hace varios años en el proceso formativo, más concretamente, a través del Escuela 2.0, el cual no esta siendo bien aplicado en la mayoría de los casos, desde los distintos centros educativos y profesionales que trabajan en ello. No debemos entender la introducción de la Web 2.0 como una serie de hardware y de software que se introduce en la escuela y que se le ponen a los alumnos; la introducción de la Web 2.0 debe de ir un paso más adelante. Determinados autores tales como Zamarrazo, J.M.; Amorós, L. (2011, p. 171 - 172); Unturbe, A.; Arenas, M.C. (2010, p. 352 - 353), entre otros, establecen una serie de aspectos que debemos de tener presente si queremos implantar la Web 2.0 dentro del proceso de enseñanza - aprendizaje:

  • Cambio de rol del educador. Lo primero que debemos de cambiar es la forma de dar clase del educador. Debemos de pasar de orador de conocimientos a organizador y orientador de información.
  • Cambio de rol del educando. Al igual que el docente debe de cambiar, el alumnado debe de hacer lo mismo. Ya no vale con ser mero oyente en el aula, debe participar y colaborar en la realización de la tarea, adaptando los conocimientos a su estilo de aprendizaje.
  • De la enseñanza tradicional al creador de conocimientos e investigador. Debemos dejar de lado el momento en el que el profesorado emitía sus conocimientos al alumnado que escuchaban atentos las nociones emitidas por éste, y pasar a motivar y a organizar los conocimientos de los que tenemos acceso con la Web 2.0, fomentando el constructivismo y la investigación por parte de los discentes.
  • Cambio de metodología y nuevos estilos de aprendizaje. Es fundamental a la hora de implantar la Web 2.0 en el proceso de enseñanza - aprendizaje que cambiemos las metodologías y generemos nuevos estilos de aprendizaje.
  • Formación docente. De nada sirve tener muchos recursos tecnológicos si el profesorado sigue actuando como profesor tradicional. Debemos de formar al docente en el uso de las herramientas y en nuevas metodologías de aprendizaje.
  • Desarrollo de nuevas competencias. Debemos de fomentar el desarrollo de nuevas competencias y destrezas para buscar, recopilar y procesar la información y convertirla en conocimiento.

Como podemos observar, para implantar la Web 2.0 en el sistema educativo no basta única y exclusivamente con dotar de recursos tecnológicos a las escuelas ni formar al profesorado en su uso, sino que tenemos que fomentar un cambio en la filosofía de la enseñanza y formarlo en los principios ya vistos de la Web 2.0 (compartir, participar,...), aspectos todos ellos positivos y que pueden permitir a toda la comunidad educativa adaptarse a la nueva sociedad del conocimiento.

Recursos pedagógicos de la Web 2.0

Son muchos los recursos Web 2.0 que podemos encontrarnos para fines pedagógicos. Todos estos recursos deben tener presente una serie de aspectos que son fundamentales para ser considerados como herramientas Web 2.0, permitiendo en todos ellos publicar, mezclar, compartir, relacionarse y cooperar (Fernández, E.). Si falla alguno de estos elementos no podemos considerarlos como herramientas Web 2.0.

LAYAR-CÓDIGO QR


Es una aplicación de Realidad Aumentada para móviles Smartphone ANDROID, IPHONE o SYMBIAN.

Utiliza la cámara del móvil para mostrar información digital en tiempo real sobre la imagen de la realidad. Esta información digital se denomina 'capa'.

Las capas pueden ofrecer servicios tales como la búsqueda de cajeros automáticos, casas en venta, restaurantes, parkings o transporte público...Las capas también pueden proporcionar una experiencia interactiva objetos en 3D y sonidos para juegos y visitas guiadas.


VIDEO 360º


A través de nuestro profesor de Recursos, hemos descubierto que se puede viajar, descubrir ciudades, monumentos incluso vivir la realidad de toda un aula sin salir de casa.

El proceso es ver de forma global un paisaje, escenario, aula etc a través de un vídeo de 360º. Nosotras hemos realizado un video a través de la red social Facebook, la cual ha confeccionado este conjunto de imágenes dando como resultado la siguiente fotografía de nuestra aula de Recursos:

QUIVER


¡QUÉ EXPERIENCIA!

Realizar esta practicas nos ha encantado, nada más allá de la realidad.

Descargandose la aplicación para movil QUIVER se hacen cosas super creativas, desde realizar protagonistas para cuentos infantiles en el aula, hasta contar historias fantásticas. En la imagen os mostramos en sencillos pasos el proceso de realización:

- Elegir un dibujo de la plantilla que la aplicación tiene. Imprimirlo

- Colocar el movil encima del dibujo permitiéndole que el dispositivo lo reconozca.

- Una vez establecido el paso anterior, la pantalla de movil recreará "vida" para el dibujo.

- A medida que se colorea, a su vez, la aplicación para colocándole el mismo color.

- Una vez terminado de colorear, volver a poner la pantalla y veréis como finaliza la realizar aumentada del dibujo elegido.

VIDEO INVERTIDO


Para realizar esta practica tan novedosa e interesante recurrimos a la aplicación de la red social Instagram con la ayuda de una pequeña mano inocente que nos muestra como es posible ver dos realidades similares.

Se colocan piezas con tamaño de cubo en forma de torre y seguidamente se va quitando cada una de ellas piezas, os lo mostramos:

https://www.youtube.com/watch?v=2nbiL-Ae-wg



APRENDIZAJE COLABORATIVO


Este aprendizaje se produce cuando el aprendiz, construye un nuevo conocimiento a partir de sus experiencias y conocimientos anteriores. El nuevo conocimiento está referido a aspectos complejos que implican, entre otros, la tensión ante conceptos anteriores, la articulación de nuevos y viejos conceptos, la resolución de problemas y la toma de decisiones (Van Merrienboer & Kirschner, 2007; Pieter et al 2005).

El término aprendizaje colaborativo mediado, aprendizaje colaborativo en línea o aprendizaje colaborativo con TIC, cuya expresión original propia de la psicología de la educación es Computer Suported Collaborative Learning, fue utilizado por primera vez por Koschman (1996).

El aprendizaje colaborativo en línea se basa en seis principios de la enseñanza y el aprendizaje efectivos: el principio de multiplicidad, el principio de activación, el principio de acomodación y adaptación, el principio de autenticidad, el principio de demora de la insuficiencia y el principio de articulación.

  • El principio de multiplicidad está referido al aprendizaje como complejo, dinámico, contextualizado e interactivo por lo que la docencia debe promover diversas estrategias, representaciones y perspectivas.
  • El principio de activación enfatiza la importancia del esfuerzo del estudiante para construir un conocimiento válido, robusto y utilizable por lo que la intención del estudiante ocupa un lugar central en este principio.
  • El aprendizaje es un proceso de acomodación y adaptación por lo que la docencia debe estimular la autoevaluación en el estudiante.
  • El principio de autenticidad postula que el aprendizaje es sensible a las perspectivas, objetivos y contexto del propio estudiante que determinan la naturaleza y usabilidad de lo aprendido. De acuerdo con el principio de autenticidad, la docencia es necesario que permita al estudiante enfrentarse a distintos tipos de actividad que tienen valor en la práctica.
  • El principio de demora de la insuficiencia es la posibilidad de que siempre se produzca aprendizaje a pesar de los puntos débiles del proceso de enseñanza-aprendizaje.
  • Finalmente, el principio de articulación está basado en la abstracción y el compromiso por parte del estudiante, que implica el aprendizaje por lo que la docencia debe dar oportunidades al estudiante para articular el nuevo conocimiento con el anterior.

STOP MOTION Y SU RELEVANCIA EN EDUCACIÓN INFANTIL


La practica con sta aplicación ha sido muy bonita pudiendo interacciones con el alumnado de los colegios donde realizamos las practicas.

La aplicación, se utiliza fácilmente:

- Se realizar numerosas fotografías -nuestro stop motion se compone de 547 imágenes-.

- Seguidamente, se da la velocidad que se quiera a la reproducción del video.

- Si se desea, puede colocarse música o efectos a través de capas.

En el ámbito de educación infantil nos ha resultado muy provechoso, realizando con nuestros alumnos numerosos videos realizando con ellos proyectos de clase.

https://www.youtube.com/watch?v=FbeB7kMN9tA&feature=youtu.be

NORMATIVA VIGENTE 

-MARCO EDUCATIVO DE APLICACIÓN NUEVAS TECNOLOGÍAS EN E.I-


Hemos buscado y extraído de la legislación que no rige en Educación infantil los siguientes ítems que nombran o hacen alusión a las nuevas tecnologías en el aula. Así contextualizamos el interés de aprender en que marco legal nos encontramos y hacia donde y como nos dirigimos;


----- Se potenciará el uso de las distintas fuentes de información y formación presentes en el medio, y que son propias de la sociedad del conocimiento, especialmente los recursos culturales, los medios de comunicación y las nuevas tecnologías.
-----En el segundo ciclo de educación infantil, se propiciará el acercamiento de los niños y niñas a la lengua escrita como instrumento para expresar, comprender e interpretar la realidad a través de situaciones funcionales de lectura y escritura. Asimismo, la resolución de problemas cotidianos será la fuente para generar habilidades y conocimientos lógicos y matemáticos. Se fomentará, igualmente, la expresión visual y musical. En el último año, especialmente, se contemplará la iniciación de las niñas y los niños en una lengua extranjera y en la utilización de las tecnologías de la información y comunicación.
------ La Consejería competente en materia de educación incentivará la creación de equipos de profesores y profesoras, así como la colaboración con las Universidades andaluzas, para impulsar la investigación, la experimentación y la innovación educativas.
----- Representar aspectos de la realidad vivida o imaginada de forma cada vez más personal y ajustada a los distintos contextos y situaciones, desarrollando competencias comunicativas en diferentes lenguajes y formas de expresión.
----- Los niños y las niñas desde edades muy tempranas utilizan distintos lenguajes y formas de expresión para comunicar, representar e interpretar experiencias personales. Los utilizan de una manera particular y creativa que está relacionada con su conocimiento e interpretación de la realidad, y con la conceptualización y dominio que tengan de los sistemas de simbolización y técnicas requeridas en los distintos lenguajes, en cada momento de su proceso de aprendizaje.
----- Es conveniente generar situaciones educativas que promuevan la utilización de las distintas formas de expresión y representación en un clima de aceptación que facilite la expresión personal, libre y creativa, utilizándolas gradualmente de manera cada vez más ajustada y adecuada a las necesidades y contextos comunicativos.
----- La escuela de educación infantil facilitará la participación en las formas de expresión propias de su cultura y el acceso a las manifestaciones más significativas de ésta, su conocimiento y valoración.
----- Asimismo, promoverá un acercamiento al conocimiento y la reflexión crítica sobre los medios audiovisuales y las tecnologías de la información y comunicación.
-----Lenguajes. Comunicación y representación.
Los niños y niñas de educación infantil se encuentran inmersos en una sociedad tecnológica y visual, por lo que el tratamiento educativo del lenguaje audiovisual y de las tecnologías d la información y de la comunicación requiere ayudarles en la comprensión e interpretación de los mensajes audiovisuales y, en la utilización adecuada y creativa de estos medios, fuentes del conocimiento.
Lenguaje audiovisual y las tecnologías de la información y comunicación Primer ciclo.
La sociedad ha ingresado en el siglo XXI inmersa en cambios tecnológicos que están modificando nuestros modos de vida, mucho más interactivos ahora.
 A partir de representaciones gráficas o audiovisuales, se despertará la curiosidad de niños y niñas por reconocer su propia imagen, la de personas de su entorno y la de otros elementos.

Del mismo modo, se iniciarán en la diferenciación entre el mensaje y el medio por el que es transmitido, dependiendo del cual, -texto, dibujos, fotografías, escena con movimiento...-, la información comunicada puede ser diferente. El traslado del mensaje de un medio de comunicación a otro resalta ciertos elementos y enmascara otros. El dominio del niño y la niña sobre los medios de expresión y comunicación debería desembocar en la capacidad de elegir el medio de comunicación más adaptado, teniendo en cuenta la naturaleza de la información que quiere transmitir y, las características del destinatario del mensaje. A través del uso de Internet, los niños y niñas descubrirán la utilidad de esta herramienta para encontrar cualquier tipo de información. Esta búsqueda de sitios, enlaces, datos, etc., guiada por el tutor o la tutora, analizando, valorando, seleccionando de forma compartida la información idónea y rechazando la menos válida, ayudará a los niños y las niñas a aprender a leer en la red, donde la elección de una u otra ventana puede llevar a mundos muy diferentes material de todo tipo y la facilidad de acceso.


Segundo ciclo. En este ciclo, los niños y niñas seguirán avanzando en el uso de instrumentos tecnológicos como elementos facilitadores de comunicación, información, disfrute, expresión y creación. A través de la interacción con otras personas, que ofrecen distintos modelos de actuación, la utilización de medios como ordenador, periféricos, cámara digital, reproductores de audio y vídeo, consolas de juego, móviles, etc., permitirá a los niños y niñas ir conociendo e interpretando los distintos lenguajes de las tecnologías: audiovisual, multimedia, musical, oral, escrito, plástico, visual -imagen fija y móvil-, matemático, icónico, etc.
Esta aproximación al lenguaje audiovisual les permitirá diferenciar entre imagen y contenidos, entre elementos reales y fantásticos. Los niños y niñas aprenderán a distinguir entre representación audiovisual y realidad, entre representar lo real y significar lo real.
Para ello será necesario planificar situaciones donde se analice conjuntamente tanto el medio como los contenidos. En este proceso hay un componente denotativo -es lo que se percibe objetivamente- y otro connotativo que es el conjunto de las distintas significaciones que el receptor -niño, niña o personas adultas- otorga a los elementos de representación en función de su afectividad, conocimientos, sueños, historia personal, cultura, etc.
La observación atenta que tutores y tutoras hacen de estas interpretaciones les permitirán conocer mejor a cada niño y cada niña. Estas situaciones de aprendizaje servirán para aprovechar las posibilidades que los medios ofrecen como puentes de comunicación con el mundo. Así mismo, permite también a los niños y niñas el conocimiento de los mismos como formas y fuentes de comunicación y producción cultural de nuestra sociedad, incorporando a la escuela todos los medios que están a su alcance: TV, cámaras, reproductores de imagen y/o sonido, multimedia, consolas de juego, Internet, etc. Se iniciarán en la localización, utilización y visionado de producciones audiovisuales -películas, programas informá- ticos, videojuegos de animación o no-, cuya selección debe ajustarse al espíritu de respeto a los derechos de la infancia que emana de esta Orden. La valoración crítica compartida de sus contenidos y de su estética será, así mismo, contenido de este ciclo.

Los medios audiovisuales y las tecnologías de la información y de la comunicación deberán también, ser usados con fines creativos y artísticos. Los retropoyectores y mesas de luz permiten jugar con la luz y el color, la opacidad y la transparencia, descubrir cómo crear el movimiento en imágenes, etc., desarrollando capacidades vinculadas a la observación y aprecio artístico de la imagen.

AULA INVERTIDA  EN EDUCACIÓN INFANTIL EN MODO SENCILLO


"FLIPPED CLASSROOM" son las primeras dos palabras que nos vienen a la mente para definir qué es un AULA INVERTIDA.

Se creó básicamente por necesidad, ante situación de largas enfermedades de alumnos, tiempo de convalecencias etc, para ello, se ideó grabar los contenidos a impartir y distribuirlos entre los alumnos y así visualizarlos en casa antes de la clase, de esta forma al llegar a clase al siguiente día simplemente los alumnos ponían en practica lo visualizado en casa y practicaban conocimientos adquiridos y resolución de dudas en clase.

Digamos, que así se "invirtió" el rol de docente-alumnos llegando a intercambiar roles. Lo que más destacamos de este tema, es la concepción del alumno -en este caso, infantil- puede obtener información en un tiempo y lugar que no requiere la presencia física del profesor tratándose así de un nuevo modelo pedagógico.

Un ejemplo real de la utilización de esta herramienta de aula invertida, nos lo encontramos en la planta de Oncología Infantil del Hospital Virgen de las Nieves de Granada, donde, los pacientes tras sus días de tratamiento regresan a casa, y es el maestro del hospital unido a los maestros docentes del centro educativo de referencias del menor los que realizan diferentes vídeos invertidos para que así el alumno no pierda conocimientos académicos en la media que sea posible.

"PLE" Y SU RELEVANCIA EN EDUCACIÓN INFANTIL


PLE: Entorno Personas de Aprendizaje es una expresión que se utiliza para referirse al conjunto de herramientas, servicios yconexiones que empleamos para alcanzar diversas metas vinculadas a la adquisición de nuevas competencias.

A través de él nos permite dirigir el propio aprendizaje, tal y como ocurre con el aprendizaje informal, conectando información de diversas fuentes.

ALGUNOS ARTÍCULOS Y RECURSOS PARA AMPLIAR EL CONCEPTO DE PLE:

Entorno Personal de Aprendizaje [wikipedia]

History of Personal Learning Enviroments [wikipedia-eng]

Dándole Vueltas al PLE [Lola Torres de NODOS ELE]

Ambientes Personales de Aprendizaje [por Diego Leal]


Con frecuencia, realizaremos diversas publicaciones con temática y conceptos adquiridos en las clases teóricas de Recursos Tecnológicos. 

!Vocabulario como "PLE", "Aula Invertida", "Touch Cast" etc serán útiles y conocidas para todos!.

Alumnas

Este blog es amateur realizado por tres alumnas de Educación Infantil.

Educación Dinámica

Fotogalería del proceso de realización de las publicaciones que diseñaremos.

"Aprender de los errores"

Reflexiones realizadas de errores que nos han llevado a perfección diferentes herramientas de trabajo.



DESEAMOS QUE ESTA WEB SEA DE SU AGRADO Y UTILIDAD

FACULTAS CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN / UNIVERSIDAD DE GRANADA/ ESPAÑA
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